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Autor Tema: El ajedrez: su historia y demás  (Leído 2748 veces)
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Soy Celta, estoy feliz.


« : 19 de Abril 2007, 04:44:40 »

Amig@s, permítanme poner algo sobre el ajedrez. Es información que conseguí de Wikipedia, la enciclopeida libre.


AJEDREZ

Jugadores:   2
Preparación:   <1 min.
Duración:   10–60 min., torneos hasta 7 horas
Complejidad:   Media
Estrategia:   Alta
Azar:   Ninguna
Habilidades:   Táctica, Estrategia
 
     El ajedrez es un deporte, (y dentro de esta categoría, mas precisamente un juego de guerra) por turnos, que se desarrolla sobre un tablero cuadrado compuesto por 64 casillas. Cada bando está formado por 16 piezas, con diferentes funciones y valores. El tablero se forma alternando casillas claras y oscuras, frecuentemente blancas y negras, a cada una de las cuales se llama "escaque". Cada bando se compone de un rey, una dama o reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones.
     El ajedrez es un juego perteneciente a la misma familia que el xiàngqí (ajedrez chino) y el sh&#333;gi (ajedrez japonés). Se cree que todos ellos provienen del juego llamado chaturanga (del sánscrito ‘cuatro miembros’), que se practicaba en la India en el siglo VI.
     Los bandos se distinguen por dos colores, tradicionalmente negras y blancas (aunque frecuentemente se utilizan colores claros y oscuros o incluso dos colores cualesquiera distintos que no necesariamente tienen que ver con los del tablero). Independientemente del bando, cada tipo de pieza tiene un movimiento particular sobre el tablero cuadriculado.
     Gana el jugador que primero consigue atacar y acorralar al rey del adversario sin que éste tenga escapatoria, lo que se conoce como jaque mate. El número de piezas que cada jugador haya conseguido capturar o que le hayan capturado es intrascendente una vez que se haya logrado someter a alguno de los reyes.
     Por ajedrez se conoce también al conjunto de piezas de este juego, con o sin el tablero.
     Se denomina ajedrecista a una persona que juega ajedrez o que es aficionada o profesional de este juego.
     A pesar de sus orígenes inciertos, se conoce que fue llevado a España por los árabes. La primera referencia en Occidente es el Libro de los Juegos, mandado hacer en el s. XIII por Alfonso X el Sabio. También es antigua la referencia en un escrito de Francesch Vicent, impreso y publicado en Valencia a finales del siglo XV con el título Llibre dels jochs partits dels schacs en nombre de 100, en el que crea la Dama, una figura muy poderosa inspirada en Isabel la Católica y que sustituye a otra más débil, el alfarje. De España, el ajedrez fue llevado a Francia, Italia y otros países.
     El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego basado en tácticas y estrategias. El desarrollo del juego es tan complejo que ni aun los mejores jugadores pueden llegar a considerar todas las contingencias: aunque sólo se juega en un tablero con 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de posibilidades que pueden lograrse excede el número de átomos en el universo (véase Número de Shannon).
     El ajedrez es uno de los juegos más populares del mundo; ha sido descrito no sólo como un juego, sino como arte, ciencia y deporte mental. El ajedrez ha sido visto también como un juego abstracto de guerra y como un arte marcial mental. La enseñanza del ajedrez se ha visto como una forma de desarrollar la mente.
Criticando esta postura, el escritor español Miguel de Unamuno decía irónicamente: «El ajedrez es un juego que desarrolla la inteligencia... para jugar ajedrez».
     El ajedrez es jugado tanto recreativa como competitivamente en clubes, torneos, en Internet, e incluso por correo (ajedrez por correspondencia). Variantes del ajedrez son jugadas en diversos lugares del mundo; entre las más populares se cuentan el Xiangqi (en China), Shogi (en Japón), y Janggi (en Corea) en orden de importancia.
     Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
     El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × Cool, también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro, de tal manera que los cuatro costados de una casilla de un color tocan cuatro casillas del color opuesto, y los cuatro vértices tocan el vértice de cuatro casillas del mismo color (excepto las de la periferia). Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
     Para el aprendizaje del ajedrez es indispensable conocer el tablero, pues es aquí donde todas las piezas se mueven. Los elementos básicos del tablero son:
Ø   Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman alineando éstos horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8 comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Ø   Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman alineando éstos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
Ø   Diagonal. Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando los escaques diagonalmente, trece tomando una inclinación de 45 grados y otras trece tomando una inclinación de 135 grados. Para cada uno de estos casos existe una diagonal principal de ocho escaques y seis diagonales menores simétricas que van desde siete hasta dos escaques cada una.
Ø   Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 escaques que rodean a los cuatro centrales.
Ø   Esquinas. Cada uno de los cuatro escaques ubicados en las esquinas del tablero, los únicos que sólo tienen tres escaques vecinos.
     Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para reproducir y comentar las partidas, usualmente con fines educativos. A esto se le conoce como “partidas anotadas”.
     El tablero se debe colocar con las casillas blancas de las esquinas a la derecha de los participantes.
     Piezas de ajedrez: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco.
     Cada jugador dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama «las blancas» y las del otro son de color oscuro, y se llaman «las negras». Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques —de roches: ‘torres de roca’—, de donde deriva el vocablo «enroque»), dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey.
Ø   El peón simboliza un soldado de infantería: el vocablo significa ‘(soldado) que va a pie’. Es la pieza de menor valor (1 punto) y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequeña. Cuando "corona" (cuando un peón llega hasta la última línea del tablero) el peón debe transformarse en la pieza que uno desee, exceptuando al rey y al peón (que no es una pieza propiamente dicho).
Ø   La torre simboliza una fortificación, aunque más probablemente debía referirse a una torre de asalto móvil de las que usaban para asaltar las murallas o al que en la Edad Media (y todavía hoy en la procesión de corpus de Valencia (España) se llamaba una “roca”: un carro de guerra (en la procesión, un carro triunfal).) Su valor es de 5 puntos y de hecho, estos términos provienen del árabe roc, que significa ‘carro’. La pieza es una figura que representa una torre almenada. Antiguamente se la denominaba roque, palabra de la que proceden «enroque» y «enrocar».
Ø   El caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo. Su valor es de 3 puntos.
Ø   El alfil simboliza un oficial del ejército, un funcionario medio o la clase religiosa, por eso en algunas lenguas se llama “obispo”. Su valor es de 3 puntos. Originariamente era un elefante (cosa que hace pensar que Aníbal no debió ser el único que dio un uso militar a este proboscídeo); de hecho el nombre castellano proviene del árabe al-fil, الفيل (=el elefante). La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.
Ø   La Dama o Reina simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el «emir» en el mundo árabe, convertido en el español en la mujer del rey. La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, con diadema. Antiguamente recibía el nombre de «alferza». Su valor es de 9 puntos.
Ø   El Rey simboliza la cabeza del ejército, es decir, el mismo jugador. La pieza es una figura que representa a una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz. Su valor es infinito.
     Cuando se empieza a jugar, en partidos amistosos, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego y tienen en teoría una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno. En partidas jugadas en un Torneo el color a usar por cada persona es decidido por los árbitros.
     El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar todas sus jugadas en un determinado tiempo (en los torneos oficiales es imprescindible y de uso obligatorio). En amistosos previamente se pacta el ritmo de juego; en torneos es asignado por la Organización del torneo y controlado por los árbitros, y pierde por tiempo el jugador que no haya hecho el número de jugadas pactadas o no haya dado mate, ahogado o acordado tablas de alguna manera legal en un determinado período de tiempo. Después de cada jugada, el jugador aprieta un botón que desactiva su cronómetro y simultáneamente activa el de su adversario. Hasta hace pocos años todos los relojes eran analógicos con dos esferas, pero actualmente se utilizan relojes digitales que permiten utilizar nuevos tipos de controles de tiempo. Por ejemplo, actualmente el ritmo "normal" de juego impuesto por la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) es de 90 minutos por jugador para toda la partida, más un incremento de 30 segundos por cada jugada realizada, lo que permite que a un jugador siempre le queden al menos 30 segundos para realizar su siguiente jugada. Este tipo de control de juego con incremento de tiempo fue concebido por el ex-campeón mundial estadounidense Bobby Fischer, de ahí que originariamente se denominase "reloj de Fischer".
     Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y el otro 16 piezas negras. El color de cada jugador puede elegirse por común acuerdo, por el azar o por el director del torneo. El jugador que juega con las piezas blancas siempre comienza el juego moviendo primero, y por lo tanto tiene una pequeña ventaja sobre el jugador que juega negras, que mueve segundo. El tablero de ajedrez es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un cuadro blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican siempre ubicando a el rey en la casilla de su color.
     Cada tipo de pieza en el ajedrez mueve de una forma diferente. La torre se mueve cualquier cantidad de casilleros libres pero sólo horizontal o verticalmente, mientras que el alfil mueve cualquier cantidad de casilleros libres pero solo diagonalmente (nótese que un alfil siempre se mantendrá en una casilla de su color y que cada jugador tiene dos alfiles: uno para moverse por las diagonales negras y otro por las blancas). La dama o reina es una especie de combinación entre la torre y el alfil, pudiéndose mover horizontal, vertical y diagonalmente. El rey puede moverse solamente un casillero horizontal, vertical o diagonalmente, excepto cuando el jugador realiza enroque. El caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta; el caballo se mueve en forma de 'L': dos espacios horizontales y luego uno vertical (o viceversa).
     Con la única excepción del caballo las piezas no pueden saltar una encima de la otra y tampoco una pieza propia puede reemplazar a otra de las nuestras en un casillero. Las piezas contrarias tampoco pueden ser pasadas, pero sí podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una pieza del contrario: nuestra pieza ocupará esa casilla (excepto en el caso de “comer al paso”) y la pieza del contrario se retirará del juego: este hecho se denomina capturar. El rey no puede ser capturado en el ajedrez, solo puesto en jaque. Si el jugador no puede sacar a su rey del jaque, entonces se produce jaque mate y el jugador pierde la partida.
     Los peones son las únicas piezas que capturan diferentes de cómo mueven. El peón puede capturar una pieza contraria en cualquiera de los dos espacios adyacentes al espacio justo enfrente de él (es decir, una pieza adversaria que se encuentre en una de las dos casillas situadas en diagonal delante de él), pero no puede moverse a estos lugares si están vacíos. Por el contrario, el peón puede moverse hacia delante horizontalmente una casilla, pero solo si está desocupada, o dos casillas hacia delante, pero solo si no se ha movido todavía y si ambos espacios están vacíos. También los peones pueden hacer un movimiento especial que se llama capturar al paso, por el cual se puede “comer” a otro peón ubicado adyacente horizontalmente al propio. Los peones no pueden moverse hacia atrás. Si un peón logra llegar a la octava fila del adversario entonces es “coronado”, pudiéndose convertir en cualquier otra pieza del ajedrez, menos un rey u otro peón; en la práctica, en la única pieza en la que se convierte el peón casi siempre es en la reina.
     Un juego de ajedrez no tiene porqué terminar siempre en jaque mate, cada jugador puede rendirse si la situación es muy negativa. El juego también puede terminar en tablas (empate), en varias situaciones: por común acuerdo, por la incapacidad de hacer jaque mate (debido generalmente a la falta de material, es decir, de piezas), por la incapacidad de hacerle jaque mate al rey en 50 jugadas consecutivas sin haberse capturado ningún peón, por un caso de Rey ahogado o por llegar a una situación en la que la misma jugada se repite una y otra vez.

Valor absoluto y relativo de las piezas
     A efectos de considerar posibles cambios favorables y desfavorables de piezas durante el transcurso de la partida, es muy importante saber qué valor tiene cada pieza, en función de la potencia de ataque en el juego. Se toma como unidad el peón, que aunque en la apertura o medio juego puede no tener excesiva importancia, su potencial es enorme teniendo en cuenta su capacidad de promoción al llegar a la octava fila.
Ø   Peón: 1
Ø   Caballo: 3
Ø   Alfil: 3
Ø   Torre: 5
Ø   Dama: 9
Ø   Rey: Su valor en la partida es infinito, puesto que si se pierde, la partida termina. Por su movilidad es posible asignarle un valor de 4.
     Observaciones:
Ø   La puntuación del rey es sólo a efectos de la potencia de ataque, puesto que, obviamente, no se puede cambiar por ninguna otra pieza. El dato es importante para que el ajedrecista se dé cuenta de la importancia de movilizar el rey como pieza de ataque y defensa en los finales de partida, cuando ya no puede ser atacado por otras piezas enemigas y sin embargo es capaz de apoyar con efectividad el avance de los propios peones o de frenar el de los peones contrarios.
Ø   El caballo y el alfil tienen un valor tan parecido que, en general, se consideran intercambiables, aunque el alfil se considera algo mejor. El caballo es capaz de recorrer todas las casillas del tablero y de saltar por encima de otras piezas, aunque resulta lento para recorrer largas distancias; por ello, se considera superior en posiciones cerradas en las que los peones de un bando bloquean a los del adversario). El alfil sólo puede recorrer la mitad de las casillas del tablero (las del color de su casilla de origen) y no puede saltar por encima de otras piezas, pero resulta mucho más rápido en sus desplazamientos que el caballo; por ello, se considera superior en posiciones abiertas en las que tiene libertad de movimientos.
Ø   La mayor desventaja del alfil respecto al caballo es que no puede alcanzar todas las casillas del tablero, sólo las de su color. Si un jugador dispone de los dos alfiles, no tiene esa desventaja. Se considera que la pareja de alfiles es muy superior a los dos caballos o a caballo y alfil, e incluso a veces es superior o puede luchar contra un caballo y una torre. De ahí que en la práctica el jugador que no posee la pareja de alfiles siempre intente cambiar un caballo por uno de los dos alfiles contrarios.
Ø   Gracias a la posibilidad de coronarlo, el peón gana valor a medida que avanza, pero siempre y cuando esté bien defendido y dependiendo de que esté bloqueado o bien no tenga oposición (es decir, sin un peón adversario que le cierre el paso). En la práctica, tres peones equivalen a un alfil o caballo en la apertura, pero son muy superiores a medida que se simplifica la posición y se cambian las piezas sobre el tablero. De hecho, dos peones pueden resultar más fuertes en un final de partida que un caballo, un alfil o incluso una torre si dicha pieza es incapaz de frenar su avance hacia la octava fila.
Ø   De acuerdo con la puntuación expuesta, el caballo y el alfil se consideran piezas menores o ligeras, y la torre y la dama, piezas mayores o pesadas.
Ø   Podemos decir que aunque existen valores estimados para las piezas, dada la complejidad del juego para los jugadores profesionales el valor de las piezas es relativo y depende exclusivamente de la posición en que se encuentre o la función que desempeña, para ser más claro, sabemos que un peón vale 1 punto, claro que si éste se encuentra a punto de coronar lógicamente tiene más potencial y su valor varía para efectos prácticos.
Ø   La fuerza del alfil o del caballo varia dependiendo del estilo de ataque o la forma en que lo utiliza el jugador, para algunos jugadores el caballo les da más fuerza en el comienzo del partido que los alfiles.

Notación
     Aunque existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, todos tienen el objetivo de registrar las partidas con propósitos documentales.
     Nombre para cada escaque según notación algebraica.
     El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existe, aunque está en desuso, la notación descriptiva.
     Las abreviaturas esenciales son:
Ø   P — Peón (sólo para la notación descriptiva)
Ø   T — Torre
Ø   C — Caballo
Ø   A — Alfil
Ø   D — Dama
Ø   R — Rey
Ø   0–0 — Enroque corto
Ø   0–0–0 — Enroque largo
Ø   x — Captura
Ø   + — Jaque
Ø   ++ o # — Jaque mate
     Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:
Ø   ! — Buena jugada
Ø   !! — Jugada brillante (muy buena)
Ø   ? — Mala jugada
Ø   ?? — Muy mala jugada
Ø   !? — Jugada interesante, pero que no es la mejor
Ø   ?! — Jugada dudosa, pero difícilmente cuestionable
Ø   +/– — Ventaja blanca
Ø   +/= — Ligera ventaja blanca
Ø   +– — Ventaja ganadora blanca
Ø   –/+ — Ventaja negra
Ø   =/+ — Ligera ventaja negra
Ø   –+ — Ventaja ganadora negra
Ø   ∞ — Posición incierta
     Generalmente para agilizar la escritura en partidas de nivel amateur, generalmente con limite de 1 hora por jugador, se suele anotar en la notación algebraica el punto de finalización de la pieza, dependiendo del historial de la partida.
     Si decimos Cc6 deberemos mover el único caballo que se puede mover a esa posición. En el caso de que ambos caballos se puedan mover a la misma posición, se procede a introducir ambas posiciones, la de "Origen" y la de "Destino".
     Ej: Avanza el peón hacia d4: d4 El rey en a7 come a una torre en b8: R a7 x T b8 La dama en b2 mueve a b7 y hace jaque mate: D b7 ++
     Un sencillo ejemplo de notación de una partida sería el siguiente:
1.   e4 e5
2.   Ac4 Cc6
3.   Dh5!? Cf6?? (se puede evitar el mate con 3...g6, 3...De7 o 3...Df6)
4.   Dxf7#
     Éste es el conocido mate pastor.


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« Respuesta #1 : 19 de Abril 2007, 04:46:48 »

ETAPAS DEL JUEGO
En el juego del ajedrez se consideran tres etapas: la apertura, el medio juego y el final.

Apertura
     La apertura comprende las primeras jugadas de la partida. Partiendo de la posición inicial, se han clasificado las distintas posibilidades que tienen cada uno de los bandos para conducir sus piezas: se ha estudiado cada movimiento de las blancas, tras ése, cada posible respuesta de las negras, tras ése, otra vez el de las blancas, y así sucesivamente. En algunas aperturas muy practicadas se han estudiado líneas que llegan hasta la jugada 20 o más, mientras que en otras aperturas menos habituales los análisis son mucho más breves. Los jugadores noveles no suelen conocer la teoría de aperturas, pero los más experimentados pueden saber de memoria cientos de líneas.
     Todas las aperturas, con sus variantes, subvariantes, líneas y sublíneas, están clasificadas en la llamada Enciclopedia de Aperturas (ECO = Encyclopaedia of Chess Openings), donde se identifican mediante una letra mayúscula de la 'A' a la 'E', seguida de un número. Además, la mayoría de ellas tienen un nombre por el que las conocen la mayoría de los jugadores (por ejemplo, Apertura Española, Defensa Siciliana, Gambito de Rey, Ataque de los Cuatro Peones de la Defensa India de Rey, etc.).
     Desde otro punto de vista menos exhaustivo, las aperturas se pueden dividir en cinco grandes grupos:
Ø   Aperturas Abiertas: aquéllas en las que el blanco avanza dos posiciones su peón de su rey, y el negro responde también con un avance de dos casillas de su peón de rey.
Ø   Aperturas Semiabiertas: aquéllas en las que a ese avance del blanco, el negro contesta con otro movimiento distinto del anterior.
Ø   Aperturas Cerradas: aquéllas en las que el blanco avanza dos posiciones su peón de dama, y el negro responde también con dicho avance.
Ø   Aperturas Semicerradas: aquéllas en las que al mencionado avance del blanco, el negro contesta con otro movimiento distinto.
Ø   Aperturas de Flanco: aquéllas en las que el blanco inicia la partida con un movimiento distinto a los dos anteriores.
Ø   Durante la apertura se recomienda desarrollar lo más rápidamente posible las piezas, esto es, prepararlas para el ataque y la defensa, para lo que, normalmente, hay que sacarlas de sus casillas iniciales. Algunas recomendaciones generales para la apertura son las siguientes:
Ø   Adelantar uno o más peones centrales, a ser posible dos casillas.
Ø   Desarrollar las piezas para controlar el centro.
Ø   No mover demasiados peones, lo que implicaría que se han desarrollado menos piezas.
Ø   Hacer el enroque durante la apertura, es decir, pronto.
Ø   No sacar la dama apresuradamente, ya que podrá ser atacada por los peones y piezas menores adversarias, con la consiguiente pérdida de tiempo al tener que retirarla y guarecerla.
Ø   Desarrollar, por este orden, caballos, alfiles, dama y torres.
Ø   No jugar mecánicamente ningún movimiento; hay que reflexionarlo.
     Estas reglas son básicas para principiantes. Un jugador experimentado puede no seguir estas normas al pie de la letra, guiándose más bien por su experiencia y, sobre todo, por los conocimientos adquiridos a través de los libros de aperturas.

Medio juego
     El medio juego empieza tras la apertura. Si bien no está bien definida la transición entre la apertura y el medio juego, éste se caracteriza por el inicio de las jugadas de ataque o estrategias especiales encaminadas a tomar ventaja o, en su caso, a defenderse. Sucede cuando varias piezas de ambos jugadores ya han sido movidas y colocadas en posiciones que facilitan el ataque y la defensa. Es durante el medio juego cuando se presentan la mayor cantidad de jugadas y estrategias, porque una buena cantidad de piezas ya han salido de sus casillas y aún no se han capturado muchas, lo que hace que el tablero esté generalmente con una distribución más o menos uniforme de piezas de ambos bandos en toda su extensión.
     Entre jugadores de un nivel ajedrecístico similar, es en el medio juego donde los oponentes luchan por obtener alguna ventaja que más tarde les asegure ganar la partida. Esta ventaja puede ser de material o de posición. En el caso del material se considera que uno de los dos bandos captura un peón o una pieza, en el caso de posición la ventaja toma muchas formas por ejemplo:
Ø   Control del centro
Ø   Control de una columna
Ø   Ventaja de desarrollo
Ø   Ventaja de espacio
Ø   Mejor estructura de peones
     Para este fin se realizan una gama de estrategias tanto de ataque como de defensa.

Final
     Por final se entiende la etapa del juego siguiente al medio juego, donde quedan pocas piezas, pues varias ya han sido capturadas, usualmente peones y una o dos piezas más por cada bando, aparte de los reyes obviamente. También se han estudiado las estrategias de finales y hay libros temáticos: finales de peones (con sólo peones y el rey de cada bando), de torres (con peones, reyes y torres), de piezas menores, etc.

Estrategia y táctica
     Para poder ganar en el ajedrez es necesario:
Ø   Buscar dar jaque mate
Ø   Ganar material (piezas)
Ø   Diseñar y plantear amenazas.
     Por lo anterior, todo jugador no novato del ajedrez sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar tácticas y estrategias.

Estrategias
     El mecanismo del juego hace que una mínima ventaja frente al adversario se pueda ir incrementando si uno juega bien, hasta imponerse y ganar la partida.
     Se denomina «ganar pieza» al hecho de capturar una pieza de más valor que un peón, sin perder ninguna pieza propia o sólo a cambio de un peón (o dos, excepcionalmente).
     Para saber si un cambio es ventajoso, hace falta tener presente el valor estimado de las piezas. De este valor se deduce que, en general, no es aconsejable sacrificar dos piezas menores y una torre por conseguir capturar la dama; en cambio, sí que vale la pena sacrificar dos piezas menores a cambio de la dama. También se recomienda el cambio de una pieza menor por una torre, a lo que se denomina «ganar la calidad». Otros cambios ya no están tan claros, como puede ser por ejemplo el caso de un alfil y un peón a cambio de una torre: el peón podría marcar la diferencia si está avanzado y al bando contrario le resulta difícil detenerlo o bien ha de sufrir cuantiosas pérdidas materiales para conseguirlo.
     Aún cuando una partida siempre puede cambiar de rumbo, la ventaja de una “pieza menor” o de “la calidad” acostumbra a ser decisiva, en el supuesto que no se juegue mal, es decir, que no se hagan jugadas que comporten errores tácticos que nos hagan perder la ventaja que tenemos. Incluso puede llegar a ser decisiva la ventaja de sólo un peón (siempre y cuando los que se tienen estén agrupados y se puedan ir defendiendo los unos con los otros, normalmente con la ayuda del rey y las otras piezas disponibles). Esto es más cierto cuantas menos piezas quedan y más nos acercamos al final de la partida, por el peligro latente de que el peón alcance la octava fila y se promocione.
     De ahí que, cuando se tiene una ventaja de material de más de un punto (o de sólo un punto en un final), lo más aconsejable es propiciar los cambios, con lo que acentuaremos la ventaja en términos relativos. Y al revés, si tenemos menos efectivos que nuestro adversario, rehusaremos los cambios para que la desventaja no se agudice en el final. En cualquier caso, la ventaja deberá utilizarse para forzar la coronación de uno de los peones y conseguir el mate o, normalmente, el abandono del jugador rival.
     En contraposición a la ventaja de material está lo que se llaman «ventajas dinámicas». Un jugador posee esa ventaja si tiene una mejor disposición de piezas que le proporciona algún tipo de superioridad posicional sobre el rival: un peón avanzado y libre difícil de detener, las piezas bien dispuestas para un ataque contra el rey enemigo, una pieza enemiga inactiva o con dificultades para atacar a las propias, el rey enemigo expuesto, una pareja de alfiles contra la de caballos en un posición abierta, etc. Este tipo de ventajas pueden compensar las desventajas materiales y, bien aprovechadas, pueden ser decisivas para ganar la partida.
     Se llama «sacrificio» a la entrega de material (uno o varios peones, piezas menores o piezas mayores) a cambio de obtener ventajas dinámicas que compensen dicha desventaja teórica de material. Por ejemplo, un sacrificio de peón en la apertura a cambio de mejor posición o desarrollo de piezas se denomina gambito, mientras que en el medio juego es más característico entregar un peón o la calidad para abrir la posición y obtener una acción dominante de las piezas que obliguen a las piezas contrarias a adoptar una posición pasiva o de defensa. En otros casos menos habituales, el jugador es capaz de entregar gran cantidad de material para destrozar las defensas del enroque enemigo y alcanzar el jaque mate, para lo que es habitual valerse de las tácticas explicadas a continuación. Este tipo de sacrificios son los más espectaculares, pero también requieren una gran capacidad de cálculo en previsión de cualquier jugada defensiva que pueda dar al traste con nuestros planes. Habitualmente sólo los grandes maestros del ajedrez (y actualmente cualquier programa de ajedrez de ordenador) son capaces de realizar tales tipos de sacrificios con exactitud y sin posibilidades de equivocarse.

Tácticas
     Con el fin de conseguir ventaja material al adversario, en el ajedrez hay varias tácticas básicas, que a veces también pueden comportar el mate y la victoria inmediata. También se denominan combinaciones. Algunas de las más conocidas son:
Ø   Doble ataque directo.
Ø   Doble ataque por descubierta.
Ø   Doble ataque a piezas que se tapan (“rayos x”).
Ø   La clavada.
Ø   Piezas sobrecargadas y ataque a la pieza que defiende.
Ø   Jaque al descubierto.
Ø   Jaque doble.
Ø   La jugada intermedia.
     Cabe señalar que muchas de estas tácticas se presentan habitualmente relacionadas, y que unas pueden dar lugar a otras, o bien el jugador es capaz de forzarlas mediante determinadas entregas de material. Por ejemplo, el jugador puede entregar un peón para abrir una diagonal en la que tiene situado un caballo delante de su alfil, seguido de una posible maniobra de descubierta de caballo o de clavada en dicha diagonal a otra pieza enemiga de mayor valor.

Doble ataque directo
     Es una táctica muy dañina, que se da cuando una misma pieza consigue atacar a dos piezas contrarias a la vez, lo que generalmente deviene en la pérdida de alguna de las dos. Esta táctica es aplicada comúnmente a los novatos, pues los ajedrecistas más avanzados normalmente son capaces de prevenirla y defenderse oportunamente contra ella. Esta táctica es también conocida entre los círculos ajedrecísticos como "Calzone", se da comúnmente por un "despiste" del contrario, con un peón o un caballo atacando dos piezas, aprovechando su facilidad en ataque o un alfil, en situación algo más complicada. Otro nombre que suele recibir es el de "doblete". Por otro lado, la variedad más dañina de este tipo de ataque es el calzone con jaque incluido, que como el mismo nombre dice, se atacan dos piezas a la vez, siendo una de ellas el rey. El más conocido es el que hace o intenta el caballo en el que simultáneamente hace jaque y ataca la torre cuando llega al cuadro c7. Una vez se sufre un calzone son pocas las posibilidades de salir sin desventaja, normalmente se emplean tácticas como el ataque a otra pieza del contrario (como un intercambio) o "clavar" la pieza atacante, es decir, atacar a esta pieza evitando que se mueva porque haya alguna pieza de mayor importancia detrás, si ninguna de estas opciones es posible...el jugador en cuestión se verá en problemas más adelante en la partida.

Doble ataque por descubierta
     Consiste en amenazar dos piezas del adversario, en una misma jugada, con dos piezas nuestras: amenazamos una con la pieza que hemos movido y otra con una segunda pieza que con el movimiento ha quedado descubierta. Este tipo de jugada táctica se puede hacer con muchísimas combinaciones de piezas.
     Una variante de este doble ataque consiste en matar una pieza adversaria, pese a que la tenga defendida. Si nuestro rival nos mata la pieza que hemos movido ==, entonces podemos matarle otra pieza con la que nos ha quedado descubierta, y si el rival opta por retirar o defender la pieza amenazada por nuestra pieza descubierta, entonces podremos retirar y salvar la pieza con la que hemos matado inicialmente: el resultado es siempre una ganancia de material.

Doble ataque a piezas que se tapan (“rayos x”)
     Consiste en atacar una pieza de manera que si el rival la retira a otra casilla, queda amenazada una segunda pieza detrás de la primera. Esta jugada comporta siempre la pérdida de una de las dos piezas. Hay seis posibilidades, torre o alfil atacando rey y dama, y alfil atacando torre y rey (o rey y torre).

La clavada
     Consiste en una pieza que ataca a otra que no puede ser movida o no conviene mover porque, si esto se hace, resulta en un jaque o en una captura ventajosa para la pieza que ataca. Un ejemplo es un alfil que ataca a una torre, en cuya misma diagonal detrás de la torre se encuentra el rey: debido a la imposibilidad de mover la torre (el rey quedaría en jaque), se produce la consiguiente captura de la torre por parte del alfil (es decir, se gana la calidad). También, aunque la captura no convenga, clavar una pieza inutiliza a ésta porque no puede moverse, eliminando su posible acción defensiva u ofensiva a terceras piezas, según sean del mismo bando o del contrario. El caso más habitual es el de un alfil que clava a un caballo detrás del cuál se encuentra el rey, la dama o incluso una torre.

Fundamentos avanzados
     Cuando un jugador de ajedrez desea progresar debe instruirse en diversos conceptos fundamentales que han desarrollado los denominados teóricos del ajedrez. Estos conceptos fundamentales han sido el resultado del estudio y análisis del juego por parte de expertos y maestros. De esta forma existen una larga serie de recomendaciones o recetas acerca de como se debe jugar correctamente y así guiarse en la infinidad de posibilidades que contiene el juego.
     A parte de la valoración de las piezas ( conocido en la jerga como material) el jugador debe comprender que el valor real de las piezas esta en función de las posibilidades tácticas y estratégicas con vista a la consecución de la victoria. De esta forma aparecen dos conceptos fundamentales que realizan contrapeso a la pura cuestión material. Estos conceptos son posición y tiempo.
     Con dicha interpretación una partida evoluciona en ventajas o desventajas para un jugador no solo por la cantidad de material de la que dispone sino también según los otros criterios. En este modelo se puede considerar que la ventaja de un jugador se puede describir como el volumen en un espacio tridimensional según las coordenadas material, posición y tiempo.
Es importante aclarar que al momento de estudiar los fundamentos avanzados, es preciso enfocarse también en factores como los errores, pues son estos los que muchas veces definen una partida. En la actualidad muchos maestros y teóricos afirman que si cada jugador desarrollara sus piezas en el orden correcto y sin errores, todas las partidas terminarían en tablas. En contraposición se dice que los mejores jugadores son aquellos que cometen menos errores o quienes saben aprovechar los errores de su contrincante. Hoy en día, existen muchos libros que plantean los errores más comunes en el ajedrez, sin embargo para sacarles provecho es necesario no sólo revisarlos y darlos por vistos, sino entenderlos y comprenderlos a la perfección, lo cual por supuesto requiere de mucho empeño y disciplina.

Tiempo
     El tiempo es simplemente un turno de juego. Según la teoría un jugador hace uso correcto de un tiempo si realiza una jugada eficiente con vista a un plan. Por lo tanto un jugador que mueve una pieza por moverla está realizando una perdida de tiempo. Si un jugador consigue con una jugada la consecución de dos objetivos se dice que ha realizado una ganancia de tiempo.
     En la apertura los tiempos están asociado al concepto de desarrollo. Como en la apertura es muy importante que todas las piezas adopten casillas que sean lo más activas posibles ( O sea que defiendan o ataquen casillas claves del tablero ) es por ello que es irregular que una pieza se desplace en muchos tiempos entorpeciendo de esta forma el desarrollo de las otras piezas. Este es uno de los motivos para el uso de los gambitos. La idea es entregar un peón con vista a favorecer el desarrollo propio ( ganancia de tiempo) o entorpecer el del adversario ( forzarle a perdidas de tiempo ).
     En el medio juego el tema de ganancias o perdidas de tiempo se aplica a las cuestiones tácticas y estratégicas. Si ambos jugadores tienen planes y ambos calculan los del otro pueden desarrollar contramedidadas a las ataques mutuos. Pero si un jugador tiene ventaja de tiempos eso implica de que el jugador contrario no dispone de tiempos suficientes para evitar su plan. Es por ello la importancia de los tiempos aún a costa del material. Si un jugador gana material pero eso le permite al rival que desarrolle un plan táctico que le provoque mate al rey que el primer jugador no puede evitar, por que no tiene suficientes turnos para crear un entramado defensivo; está claro que la mejor opción es ceder material para conseguir un ataque definitivo. Es obvio que el concepto tiempos se acumula en la partida de forma que si ha habido perdidas de tiempo en la apertura esta se trasladan al medio juego que pueden tener costosas consecuencias si el rival halla un plan.
     En el final el concepto tiempo alcanza su máxima expresión. En ausencia de piezas mayores los peones aspiran a coronar ( para convertirse en Dama ) . Es por ello que si uno de los oponentes ha perdido tiempos y no dispone de los suficientes para alcanzar a un peón rival en su tránsito a la coronación es que está perdido. También en el final aparece un concepto asociado a los tiempos que es zugzwang.

Posición
     La evaluación de la posición es una largo compendio que trata de determinar las posibilidades de una posición . Se trata de una colección de análisis que especifican las posibilidades de la estructura de las piezas de un jugador , tanto a nivel estático como dinámico ( posibilidades para atacar al rival ). Entre esos criterios podemos citar:
Ø   Estructura de peones
Ø   Actividad de las piezas
Ø   Movilidad de las piezas
Ø   Coordinación de las piezas
Ø   Espacio

Modalidades especiales del juego
     Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:
Ø   el número de jugadores: varios jugadores a la vez, jugadores que se alternan...
Ø   las posiciones iniciales de las piezas: posiciones aleatorias como la modalidad Fischer, etc.
Ø   las reglas: ajedrez marsellés con dos movimientos por turno, ajedrez ganapierde cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las fichas, etc.
Ø   el tablero: ajedrez Alicia con doble tablero, ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal, etc.
Ø   el método de juego: ajedrez a la ciega sin ver el tablero, ajedrez postal, etc.


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« Respuesta #2 : 19 de Abril 2007, 04:49:02 »

LA HISTORIA DEL AJEDREZ

Introducción
     El ajedrez tiene más de mil años de historia. Corren muchas leyendas alrededor del origen del ajedrez y diferentes países se atribuyen su procedencia. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolución del juego de mesa llamado shatranj, que proviene del chaturanga, inventado en India el siglo VI.
     Los orígenes remotos del ajedrez no se conocen con exactitud, aunque hay testimonios escritos y hallazgos arqueológicos que apuntan a que fue creado en la India, aunque en realidad se trata de un ajedrez muy diferente. Se ha hecho hallazgos arqueológicos en Egipto, Grecia y China, pero no se han podido relacionar directamente con el ajedrez. El vocablo ajedrez y sus traducciones chess, xadrez, echecs, schachspiel, scacchiere, giuoco degli scacchi, derivan de expresiones provenientes de varias lenguas: árabe, persa, griego y latín; como ser ludus scacorum, ace dextre, scaccus, equus, scacum, etc.
     Aunque se cree que el juego del ajedrez se originó en India y que llegó a Europa de la mano de los árabes. Sin embargo existen importantes controversias con respecto a este punto. Los orígenes del ajedrez está envueltos en la leyenda.

El ajedrez en la Edad Moderna
     Con la invasión de los árabes llega el ajedrez a la península ibérica en el siglo VIII. En esa época la dama no existía, era el alferza el que ocupaba esa casilla, y con un movimiento mucho más limitado, como figuraba en un códice del siglo XIII de Alfonso X el Sabio. Tras la llegada del ajedrez a Europa, se va transformando hasta llegar a ser el juego que hoy conocemos. Las piezas se transforman en lo que hoy son, con ese recuerdo de la sociedad medieval, rey, dama, caballo (en representación del caballero), torre y obispo, que sustituye a un elefante que en Europa no existe como arma de guerra, aunque en español conserva el nombre de alfil (elefante en árabe).
     Fue en el siglo XV y en Valencia cuando aparece por primera vez la dama en un manuscrito Scachs d'amor, en el que figuran composiciones en valenciano y de poetas valencianos. Unos años más tarde, en el 1495 se publica en Valencia y en lengua valenciana el libro del segorbino Francesc Vicent 'Llibre dels jochs partits dels schachs', considerado el primer tratado de ajedrez publicado en el mundo, y en el que figura también la dama; no apareciendo en ninguna documentación anterior ni coetánea a ambas obras. Nace pues en Valencia a finales del siglo XV la dama, inspirada en la Reina Isabel la Católica y en el inicio del Renacimiento.
     A lo largo de los siglos XV y XVI, época del Renacimiento, van apareciendo los movimientos y las reglas actuales. Los peones adquieren el derecho de mover dos casillas en su primera jugada, y cuando llegan a la última fila pueden cambiarse por una pieza anteriormente capturada. El alfil desplazarse a lo largo de toda la diagonal, y pierde la facultad de saltar. La dama moverá a lo largo de todas las casillas de su columna, fila y diagonales, y se pone de moda el enroque italiano en el cual el rey se puede poner en las casillas del alfil, el caballo o la torre y la torre en las casillas del alfil o del rey, pero eran dos jugadas, y no una. Este enroque evolucionó hasta el enroque actual.
     En Italia el ajedrez fue volviéndose muy popular, y las reformas en las reglas que iban apareciendo se generalizaron por toda Europa. Sin embargo no eran universales.
     En el siglo XV aparecen dos manuscritos muy interesantes, el «Manuscrito catalán», que consagra al ajedrez un poema en el que juegan al ajedrez Venus y Marte; y el «Manuscrito de Gotinga», fechado en 1490, dedicado al análisis de las aperturas y a problemas de ajedrez.
     Sin embargo para la unificación de las reglas fue decisiva la invención de la imprenta (1450), ya que a partir de entonces se pudieron componer libros con las reglas que se difundieron por todo el mundo.
     En esta época además de Lucena, Damiano, Ruy López de Segura, Paolo Boi y Leonardo da Cutri tenemos a los españoles Esquivel, Escovara, Pedrosa, Vincenti, Roscés y Alfonso Cerón; y al italiano Horatio Gianutio. Estos maestros hicieron el notable descubrimiento de que en cualquier maniobra de la partida se debe conseguir la meta deseada con el menor número posible de jugadas. Hacer una jugada sin objeto, desperdiciar la oportunidad de mover, lo denominaron «perder un tiempo». Es como que el rival moviera dos veces seguidas. Comprender la importancia del factor tiempo fue la conquista más valiosa de la época.
     Los maestros del Renacimiento idearon una forma de hacer que el rival pierda tiempos al principio de la partida: los gambitos, palabra que significa zancadilla o trampa, en italiano, y que Ruy López usó para definir la maniobra consistente en entregar material (uno o dos peones y en casos notables hasta un caballo) a cambio de obtener una posición con mayores posibilidades de ataque. Se tardó siglos en comprender que el bando que está a la defensiva en vez de aferrarse a mantener la ventaja material debe preocuparse del desarrollo de sus piezas.
     El historiador ruso Gonaiev asegura que el autor del Gambito de rey fue Ruy López. Giulio Cesare Polerio lo estudió extensamente en su obra aparecida a fines del siglo XVI en la cual cita partidas de grandes jugadores de la época.
     La denominación actual de muchas aperturas y variantes no debe hacernos creer que eran totalmente desconocidas en la antigüedad. Como ser, el Gambito letón 1.e4 e5; 2.Cf3 f5; fue llamado así en honor a las investigaciones que de él hicieron los maestros de Letonia por 1930, pero ya lo jugaban Da Cutri y Greco en el 1600. Durante siglos el Gambito de rey ocupó un primer plano en la teoría y práctica del ajedrez.


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« Respuesta #3 : 19 de Abril 2007, 04:51:15 »

El ajedrez contemporáneo
     En el ajedrez contemporáneo quien más contribuyó a fijar definitivamente las reglas actuales fue Philidor.
     En 1737 el sirio Philip Stamma de Aleppo publica en París su libro «El noble juego del ajedrez» y en el utiliza por primera vez en la historia un nuevo sistema de notación, la notación de Stamma, que no es otra cosa que la actual notación algebraica. A pesar de su indudable ventaja hará falta más de dos siglos y medio para que se generalice en todo el mundo. Sólo a partir de 1980 la FIDE la considera como único sistema de notación oficial.
     La primera crónica fija especializada en ajedrez nació en 1813 en el periódico inglés Liverpool Mercury. En 1813 aparece en París (gracias a la iniciativa de La Bourdonnais) la primera revista íntegramente dedicada al ajedrez: «Le Palamede», titulada así como homenaje al héroe griego Palamedes, a quien se le atribuyó durante mucho tiempo la invención del ajedrez.
     En 1924 se funda en París la Fédération Internationale des Échecs FIDE que cuenta con uno 175 países miembros. Es la segunda mayor federación deportiva del mundo tras la FIFA que tiene 180 países afiliados. Su divisa en Gens una sumus, que proclama, un tanto ingenuamente, los ideales de sus fundadores.

Leyendas sobre el origen del ajedrez
     Los datos más o menos ciertos sobre el origen del ajedrez son muy reciente. Hasta mediados del siglo XX eran aceptadas, con sus dudas. Todas las grandes civilizaciones conocieron juegos de mesa, que muchos tienden a identificar con el ajedrez. Todos los pueblos poseen juegos tradicionales sobre tablero, que incluso se dibuja en la tierra. En muchas tumbas egipcias se han encontrado frescos en el que se representan juegos de tablero con piezas que pueden asemejarse a las del ajedrez, aunque desconocemos sus reglas. Incluso se han encontrado figuras que podrían evocar piezas del ajedrez. Se han encontrado tableros de treinta casillas y doce fichas, y otros de ciento cuarenta y cuatro casillas y cuarenta y ocho piedrecitas para jugar. Solían ser más largos que anchos, y las casillas era todas del mismo color.
     Durante mucho tiempo se creyó en el origen griego del ajedrez, por culpa de una ánfora en la que aparecen dos guerreros (Aquiles y Áyax) jugando sobre un tablero. Quien quiso verlo dijo que estaban jugando al ajedrez, aunque no es posible decir a qué están jugando. La leyenda atribuye a Palamedes, hijo del rey de Eubea y sobrino de Poseidón, la invención del ajedrez durante el sitio de Troya. El sitio de Troya duró muchos años y durante los ratos de aburrimiento, que debían ser muchos, para entretener a la tropa Palamedes inventaba cosas. Se le atribuye la invención de las letras, la numeración decimal, el sistema de pesos y medidas griego y los dados. Durante el siglo XVI los italianos mantenían que el ajedrez había sido inventado por los griegos mientras que los españoles aseguraban que lo habían inventado los persas, sus «mortales enemigos». En el libro de Jacobo de Cessolis se recogen alguna de estas leyendas.
     Marcus Hirónymus Vida, obispo de Alba (1485-1556) escribió en el año 1513 un poema «Scachia ludus» en el que se describen las bodas de Océano y Gea y en el que se representa el nuevo juego del ajedrez, para los dioses del Olimpo.
     En 1763 el orientalista británico sir William Jones eligió a la ninfa Caissa como musa del ajedrez.
     También se ha atribuido la invención del ajedrez a los babilonios y a los chinos. Los chinos, concretamente en los años 204-203 a.C. por Han Xin, un líder militar, para dar a sus tropas algo para hacer durante el campamento de invierno. El juego chino de los elefantes (Xiang Qi) deriva del chaturanga y los transmitieron a Corea y Japón. Se juega sobre un tablero cuadrado. Posee una zona neutral: el río fronterizo. El río simboliza una frontera defensiva. Los elefantes no pueden cruzar el río. Además los peones pueden moverse de lado al cruzar el río. No existe la promoción del peón pero adquieren la cualidad de moverse de lado. Se juega con fichas planas y redondas, que se colocan en las intersecciones de las casillas, en las que están escritas las figuras que representan: el general (en rojo) y el capitán (en verde) son el rey, el consejero (en rojo) es el ministro, el elefante (en rojo) y el canciller (en verde) son el general, el caballo (en rojo), el carro (en rojo), el cañón (en rojo), y los soldados (en rojo o en verde) que capturan de frente, y no en diagonal. El ajedrez coreano también tiene río. Se juega en un tablero de 9 x 10. El elefante sí puede pasar el río, y los peones pueden moverse de lado desde el principio. Se defiende con argumentos muy serios que el origen del ajedrez está en la China. Los chinos afirman que la reglas modernas del ajedrez chino fueron formuladas durante la dinastía Song, hacia el año 1.000 d.C. En china el ajedrez chino es mucho más popular que el ajedrez entre nosotros, lo que lo podría convertir en un juego más practicado.
     En Japón da el Shogi, o juego de los generales, que no se debe confundir con el go, que es el auténtico juego popular de Japón. El Shogi se juega en un tablero de 9 x 9, y cada jugador dispone de veinte fichas de ocho formas distintas, que se disponen en tres filas. El go parece ser un juego más antiguo que el chaturanga, y pudo ser un antecedente de juego sobre tablero. Aunque es muy diferente del ajedrez. La torre se desdobla en dos piezas, la lanza, que puede mover de frente pero no a los lados, y la torre que puede mover de frente y para los lados pero no para atrás. El caballo se mueve como el nuestro, pero sólo hacia delante. El elefante se desplaza una o dos casillas hacia delante y una hacia atrás, en diagonal, y también una de frente hacia delante. Los peones capturan de frente, y no en diagonal.
     Las leyendas son innumerables y a casi cualquier personaje mítico de la antigüedad se le cuelga la invención del ajedrez. Incluso al rey Arturo se le atribuye el invento del juego. En el siglo XIX el que España e Inglaterra estuvieran gobernadas por dos grandes reinas (Isabel II y Victoria I, respectivamente) se tomó como una metáfora del juego del ajedrez. No obstante el pensamiento liberal prefirió al peón, que al llegar a la última fila se podía convertir en cualquier pieza, excepto en rey.

Leyenda de Caissa
     Caissa era una joven diosa que hacía predicciones sobre el porvenir. Viendo cómo serían los ejércitos del futuro decidió crear un juego en el que para ganar fuese necesaria la inteligencia y el valor. En el juego participarían dos ejércitos, uno blanco y otro negro, que intentaban matarse unos a otros; y se jugaría sobre un tablero dividido en ocho casillas por lado y alternativamente de color blanco y negro. Cada ejército estaba compuesto por ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una reina y un rey. Los peones tenían la habilidad de andar dos casillas en su primera jugada, pero recibían una maldición que les impedía matar a los soldados enemigos que estuvieran enfrente suyo. Sólo podrían capturar a los que estuviesen en la casilla más próxima en diagonal. Las torres tenían la habilidad de enrocar con el rey, pero sólo podrían mover en horizontal. En el enroque el rey pide defensa. Anda dos casillas en dirección a la torre y esta salta por encima para ponerse a su lado. Los caballos tienen la habilidad de saltar por encima de las murallas enemigas, pero sólo podrían mover una casilla como la torre y una casilla en diagonal, y siempre alejándose. Los alfiles representan obispos y que no matan en nombre de la religión sino del rey. Por su gran crueldad reciben la maldición de poder moverse sólo por las casillas de un mismo color, en diagonal. La dama, o reina, fue hecha a imagen de una diosa, por lo que se convirtió en la pieza más poderosa del tablero. Y el rey fue creado a imagen de los grandes guerreros que habrían de surgir. El rey recibió la maldición de no poder acercarse a una casilla del rey adversario.
     Tras crear el juego Caissa resolvió esconderlo para que no lo viesen y se lo destruyesen. Como no sabía cuál sería un buen lugar para esconderlo decidió elegir cualquier lugar de la Tierra. Lanzó el juego y fue a caer en la India. Cuando los indios descubrieron el juego quedaron impresionados. Intentaron jugarlo de varias maneras, pero siempre había desacuerdos entre los jugadores. Cierto día decidieron hacer algunas reglas que debían se respetadas por todos los jugadores.
     Pasaron muchos años desde que Caissa había lazado el ajedrez a la Tierra, y decidió recuperar su juego para mostrarlo en su país, pero cuando supo que el juego ya era muy conocido y jugado decidió protegerlo, convirtiéndose en su musa y dejándolo definitivamente en la Tierra.


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« Respuesta #4 : 19 de Abril 2007, 04:54:24 »

Chaturanga
     El chaturanga es un antiguo juego originario de India y del cual proviene el ajedrez tal como se conoce hoy en día, así como otros juegos como el shogi, el janggi y el makruk. Las referencias más antiguas al chaturanga que existen se encuentran en el Mahabharata escrito alrededor del año 500 a. C., mientras que la versión moderna del chaturanga se ha jugado desde alrededor del año 600 de nuestra era, por lo que se cree que le considera la versión más antigua del ajedrez. El chaturanga es el antecesor directo del shatranj, que fue la forma en la que el ajedrez llegó a la Europa medieval.

Origen del Chaturanga
     Firdusi poeta persa expresa en su obra, Libro de los Reyes el origen del Chaturanga donde plantea que el juego se creó debido a una polémica surgida tras una guerra de sucesión al trono entre dos hermanos. Por lo que un grupo de sabios decidió reproducir dicha batalla, colocando en un suelo de escaques de madera teca oscura y marfil blanco estatuillas que representaban: dos grupos de infantes en fila, atrás del grupo de infantes se colocaron ordenadamente, el rey, su general, dos elefantes, dos carruajes y dos caballeros con sus respectivos equinos. A cada estatuilla se le atribuyó el papel que habían jugado en la batalla y lo representaron mediante movimientos sobre las casillas así: El general no se podía mantener alejado de su rey más de una casilla, el elefante se desplazaba tres casillas verticalmente, el caballero se desplazaba tres casillas diagonalmente, los soldados de infantería se desplazaban una casilla hacia adelante.
     El término Chaturanga se acuñó de: Chatur que significa "cuatro" y Anga que significa "miembros", es decir los cuatro miembros que integran un ejército: Infantería, Caballería, Elefantes y Carruajes.
     Por lo antiguo de los escritos de Firdusi, surge la duda si fueron basados en hechos reales o no, lo que importa es que desde siglos antes de Cristo en la India se manejaba el juego que representaba una guerra en un tablero.

Debates sobre el número original de jugadores
     Existe un claro debate si el Chaturanga inicio por un esquema de dos o cuatro jugadores por tabla.
     Duncan Forbes autor de "The History of Chess" expresa de manifiesto que primero se jugaba un esquema de 4 contendientes (chaturaji) para después evolucionar a dos contendientes. Todo esto basándose en los primeros textos indios que hacen referencia al juego de cuatro reyes que datan del año 1030 después de Cristo.
     Sin embargo, esta teoría fue rechazada con posterioridad, y en la actualidad se cree que el chaturaji fue creado como variación del chaturanga.

Su expansión
     La teoría sobre la expansión del Chaturanga, explica que este juego se expandió en viajes tales como los realizados en la Ruta de la seda; en donde seda, sal, y especias atravesaban desde la India hacia el Oriente y el Occidente; producto que en las caravanas se llevaba siempre un tablero de Chaturanga; conociéndose así este juego en la China, Irán, los países árabes, etc.

Reglas
     El chaturanga se jugaba en un tablero de 8x8, en el que las casillas eran del mismo color. Este tablero se llamaba Asht&#257;pada. Algunas casillas del tablero estaban marcadas, pero el significado de estas marcas aún se desconoce. Las marcas no están relacionadas con el chaturanga, pero se hacían por tradición. Algunos historiadores plantean como conjetura que el Asht&#257;pada se utilizara también para algún otro juego de dados, en el que las marcas tenían sentido.
     No se conocen las reglas exactas del juego, aunque algunos historiadores del ajedrez creen que eran las mismas o muy similares a las del shatranj. Existe incertidumbre respecto del movimiento del elefante, el precursor del alfil del ajedrez moderno. En la literatura antigua se describen tres movimientos diferentes:
Ø   Dos casillas en diagonal en cualquier dirección, saltando sobre una casilla, como el alfil en el Shatranj. El mismo movimiento que hace el Barco en la versión a cuatro manos del chaturanga (chaturaji). Éste es probablemente el movimiento más antiguo del elefante. En el Xiangqi (ajedrez chino) el elefante tiene un movimiento similar, sólo que no puede saltar por encima de una pieza.
Ø   Una casilla hacia adelante o en diagonal hacia cualquier dirección (piénsese en las cuatro patas y la trompa del elefante). Éste es el mismo movimiento que puede hacer el General Plateado en Shogi. En Makruk (ajedrez tailandés) y Sittuyin (ajedrez birmano) el elefante mueve del mismo modo. Este movimiento fue descrito hacia el año 1030 por Biruni en su libro India.
Ø   En cualquier dirección ortogonal saltando sobre una casilla. Una pieza que se mueve igual, se llama Dabb&#257;bah en algunas variantes del ajedrez. Este movimiento fue descrito por el maestro árabe al-Adli alrededor del año 840 en una obra que no ha llegado completa hasta nosotros. (La palabra árabe dabb&#257;bah era el nombre de un artefacto de guerra que se utilizaba durante el asedio y ataque a fortificaciones protegidas por murallas y en la actualidad significa "tanque").
Al-Adli también menciona otras dos diferencias del chaturanga con el shatranj:
Ø   El ahogado suponía la victoria para quien quedaba sin movimientos. Esta regla parece bastante ilógica, aunque apareció con posterioridad en variaciones medievales del ajedrez en Inglaterra alrededor de 1600. Según otras fuentes, no existía el ahogado, lo que resulta improbable.
Ø   El jugador que desnudaba primero al rey del rival (capturaba todas las piezas excepto el rey), gana. En shatranj también se podía ganar así, con la diferencia de que si en el siguiente turno el jugador con el rey desnudo hacía lo propio con el rey adversario la partida concluía en tablas.

Del Chatarunga al ajedrez
     Aunque se postula que el chatarunga fue el origen del Shatranj, y posteriormente este del ajedrez, algunos investigadores creen que para que el ajedrez pudiese llegar a formarse en el juego que se conoce hoy en día, el chaturanga tuvo que fusionarse con otro juego más viejo que él, el llamado Petteia; en donde con el paso del tiempo el juego fusionado se habría transformado en el ajedrez. Este juego llegó a la India proveniente de la Grecia Antigua, debido la conquista que Alejandro Magno hizo a dicha nación alrededor del año 327 a. C. Siendo los soldados griegos los que llevaban el juego consigo y lo trasladaron al pueblo hindú. Una vez en la India, la Petteia se fusionó con el Chaturanga al dejar de un lado el factor suerte e involucrar la reflexión.
     Se pueden apreciar jarrones griegos donde muestran a Aquiles y a Ayax el Grande jugando una partida de Petteia; también Platón en su obra La República hace referencia a dicho juego de mesa. En excavaciones arqueológicas realizadas en Troya se encontraron fragmentos de un tablero de Petteia.
     La Petteia era un juego de estrategia, en vez de utilizar dados para dictaminar el movimiento de las piezas se utilizaba el pensamiento y la táctica.

Leyenda de Sisa
     En un reino de la antigua India, situado al noroeste de la India (seguramente en el actual Paquistán o Afganistán), había un poderoso brahmán, llamado Rai Bhalit, tan rico y rodeado de todos los placeres que de ninguno de ellos gozaba, ordenó a uno de sus sirvientes, llamado Sisa, que creara un juego capaz de entretenerle. Pasado algún tiempo Sisa presentó a su señor un juego que emulaba la guerra y que se jugaba en un tablero con sesenta y cuatro casillas, alternativamente blancas y negras dispuestas en ocho filas y ocho columnas: el ajedrez. El brahmán quedó tan encantado que le permitió escoger su recompensa. Sisa le dijo: «Señor, soy hombre modesto, y me conformaría con que me paguéis un grano por el primer cuadrado, dos por el segundo, cuatro en el tercero, ocho en el cuarto, etc.». El brahmán, encantado por la modesta petición de Sisa accedió en seguida, pero su alegría pronto se trocaría en ira cuando se dio cuenta de que ni con todo el trigo de su país alcanzaría a pagar semejante suma. La cifra es 18.446.744.073.709.551.615 es decir 2 elevado a 64. Ante la imposibilidad de pagar tal suma el brahmán mandó matarle. Esta es una de las leyendas más conocidas del ajedrez. Sisa tenía un hijo llamado Shah, y de ahí derivó el nombre de su juego «shak» o axedrez, ajedrez.

Ajedrez árabe
     La expansión hacia el occidente del ajedrez se debe a los musulmanes. La conquista de la India no se inicia hasta la segunda mitad el siglo VIII, aunque para entonces el ajedrez ya se había popularizado en Persia conquistada a partir del 640. La primera mención expresa al ajedrez es un texto persa del 600. La influencia persa se rastrea en algunas palabras como jaque que deriva de la palabra persa Sha, rey. Algunos aficionados en lugar de decir jaque dicen ¡rey! Alfil deriva de la palabra árabe al-fil, elefante, que era lo que antiguamente representaba. La expresión «dar jaque», amenazar al rey, viene de Sha, rey de los persas y Sha mat significa «el rey ha muerto».
     Los primeros maestros conocidos vivieron en Persia. Se llamaban Abú-Gafiz, segunda mitad del siglo VIII y Zairab, primera mitad del siglo IX. Este último tuvo un esclavo llamado Mainal Jadim que se hizo famoso componiendo finales. Aunque seguramente los jugadores más conocidos de la época fueron al-Sulí, (880-946) y Aladino al-Tabriz, segunda mitad del siglo XIV, cuya fama duró siglos.
     La composición de finales fue muy popular en el ajedrez de esta época. Estas composiciones se llamaban mansubas. Los manuscritos más antiguos consagrados íntegramente al ajedrez son árabes. Las mansubas aparecen en Bagdad durante la edad de oro de esta ciudad. Y se cambia el nombre del jugo de chaturanga a shatranj, que derivará en ajedrez, Hacia 840 al-Adli, considerado el mejor jugador de su tiempo escribe su «Libro de ajedrez», hoy en día el original se ha perdido.
     En el 847 al-Razi escribe «Elegancia en el ajedrez» y un siglo más tarde al-Sulí (946) escribe su «Libro de ajedrez» en dos volúmenes. En 1140 Rabrab presenta su «Libro de problemas de ajedrez», en el que aparee por primera vez un estudio sobre los finales del rey y torre, contra rey y alfil.
     A comienzos del siglo IX el califa de Bagdad Harounal Rachid (766-809) ofrece a Carlomagno (768-814) un ajedrez de mármol, del que sólo se conservan algunas piezas en la biblioteca de París.
     Las reglas del ajedrez árabe no son exactamente las mismas con las que se juega hoy en día. La dama y el alfil sólo podías avanzar dos casillas, el alfil podía saltar, en lugar del enroque existía el «salto del rey» que permitía saltar por encima de una casilla, los peones sólo se movían una casilla. El resultado es que las partidas eran muy lentas y para darle dinamismo al juego se inventaron las tabiyas.
     Las tabiyas son posiciones simétricas con las que por acuerdo de los jugadores comenzaba la partida.

Leyenda de la princesa Dilaram
     Cuenta la historia que Dilaram, favorita del gran visir Murdaui, presenciaba una partida en la que su esposo había cometido el desatino de apostarse a su esposa predilecta. Murdaui estaba a punto de recibir mate. Viendo Dilaram la posición le susurró a su esposo la variante ganadora: —Sacrifica ambas torres y salva así a tu mujer—.
1.Th8+ Rxh8
2. Af5+ (recuérdese que el alfil sólo podía mover dos casillas y podía saltar)
2. ... Rg8
3.Th8+ Rxh8
4.g7+ Rg8
5.Ch6++
     Esta leyenda que aparece en la literatura islámica también se encuentra en la europea de la Edad Media.
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« Respuesta #5 : 19 de Abril 2007, 04:56:36 »

Alfonso X el Sabio y el ajedrez
     El ajedrez llega a Europa de la mano de los musulmanes a través de al-Ándalus y las cruzadas. El juego se hace muy popular, sobre todo en el Imperio y en España. Con el avance de la Reconquista el ajedrez no cae en el olvido, sino que es practicado por los nobles y clérigos cristianos.
     Durante la Edad Media se escriben al menos cuatro obras sobre el ajedrez, por parte de los judíos. El más destacable es el «Poema de ajedrez» atribuido al célebre rabino sefardita Abraham ibn Ezrah (1092-1167). El ajedrez se considera juego de nobles y se llega a prohibir su práctica al pueblo. Se recomienda comenzar su enseñanza a los seis años.
     Hasta finales del siglo XII las casillas del tablero eran de un solo color, normalmente blancas, con los trazos de separación marcados, pero ya en el siglo XIII la alternancia de casillas negra y blancas está totalmente generalizada.
     La Iglesia llega a prohibir el ajedrez, porque se solía apostar dinero. En 1212 el concilio de París condena el juego. Medida impulsada por los obispos Guy y Eudes de Sully. Esta sentencia es confirmada en Polonia por el rey Casimiro II y en Francia por san Luis (1226-1270). Lo que no quita para que el Museo del Louvre conserve un juego perteneciente a san Luis. Sin embargo estas prohibiciones caen en saco roto.
     La extraordinaria obra de traducción, recopilación y legislación de Alfonso X el Sabio que hizo durante su reinado (1251-1284) incluyó la composición de un libro de ajedrez: «Juegos de ajedrez, dados y tablas con sus explicaciones ordenadas por el rey Alfonso el Sabio» y es el libro más antiguo sobre el ajedrez que nos ha llegado, compuesto en 1283. Consta de 98 folios de pergamino con 150 espléndidas miniaturas. Está dividido en siete partes, la primera de las cuales es la que está dedicada al ajedrez: «libro de ajedrez». En ella se describe las reglas y se incluyen 103 problemas, de los cuales 89 aparecen en otros tratados de origen árabe. Se conserva en la biblioteca de El Escorial.
     Fue en España, y en tiempos de Alfonso X el Sabio cuando el ajedrez tomó ese aspecto medieval que tiene hoy, con el rey y la reina, los caballeros, las torres y los obispos, que en español siguen siendo alfiles. La forma de jugar antes de 1475 era más parecido a como jugaban los persas en el siglo V que al ajedrez actual.
     Anteriormente las torres se llamaban roques y la dama era la reina, término que aún se usa en muchos países. El caballo representa al caballero andante; por eso los ingleses usan knight y no horse. El alfil (al-fil en árabe significa elefante), también representó otros personajes: alferza (especie de capitán), obispo (bishop en inglés, bispo en portugués) o bufón (en la actualidad en Francia se llama fou, loco).
     La partida más antigua de la que se tiene constancia, según la «Enciclopedia Oxford de partidas de ajedrez» data de 1490, aunque no sigue las reglas del ajedrez moderno.

Jacobo de Cessolis
     Entre 1300 y 1330 Jacobo de Cessolis, dominico lombardo afincado en Génova, compuso en latín un Líber de móribus hóminum et de officiis nobílium súper lúdum scacchórum, repartido en cuatro tratados. En este libro, conocido como Ludus scacchórum o «Juego de Ajedrez», se explica la invención del juego, atribuyéndolas a varias leyendas, las piezas, los peones y los movimientos, tal y como hoy los hacemos. Todo el libro está impregnado de la analogía entre el ajedrez y la sociedad medieval. Para entonces hay está muy asentada la metáfora del ajedrez como reflejo de la vida, y de la sociedad. Hay que tener en cuenta que la sociedad medieval tiene un fuerte sentido guerrero.
     El libro de Cessolis se publicó en España en 1549 (en Valladolid) con el título de «El juego del ajedrez o dechado de fortuna».


Bueno, por aquí lo dejo hoy. Ojalá que haya alcanzado como para empezar a entretenerse con el ajedrez. Grin Grin Cabezon Cabezon
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JCarlos2013
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« Respuesta #6 : 19 de Abril 2007, 18:56:24 »


  Aplaudir
 El  Karma  No.  634  para tu coleccion AMIGO    ok

Muy interesante  esta  Info
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El TIEMPO me parecio poco .... las palabras salieron SOBRANDO y sin saberlo , NUNCA planeado , de 1  modo Extraño :  TU te quedaste a MI LADO

Me eNCantaria Q algun dia , sin tanto complicarnos ...despues de hablar : VOLVIERAS a mi Vida
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« Respuesta #7 : 20 de Abril 2007, 04:04:25 »

Muchas gracias por el karmiota, Jcarlos2007, y me alegro que no te hayan horrorizado semejantes parrafotes. Grin
Y gracias por leerme, también.  Smiley
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Vito
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No, no soy el de la foto. Yo estoy mucho mejor...


« Respuesta #8 : 21 de Abril 2007, 18:51:51 »

Roy, son tuyos y hechos por ti las piezas y los tableros?
Si es asi, son muy bonitos.


Otra leyenda....
Un emperador persa, le prometio al inventor del ajedrez, que le pagaria lo que quisiera por tan magno juego.
El inventor, muy modesto el, le dijo que queria que en la primera casilla le pusiera un grano de trigo, en la segunda casilla, dos, en la tercera cuatro, en la cuarta ocho, y asi sucesivamente.
El emperador, no dandose cuenta de donde se metia, le dijo que si al inventor....
El resto os lo podeis imaginar... (2 elevado a 64..... calcular, aproximadamente a un gramo el grano de trigo, y os asustareis de lo que sale...)
Ni que decir tiene, que a partir de entonces el inventor, comio mucho pan..
 Grin Grin
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Es mejor estar callado y parecer tonto que hablar y despejar todas las dudas. (Groucho Marx)
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« Respuesta #9 : 22 de Abril 2007, 04:05:36 »

Roy, son tuyos y hechos por ti las piezas y los tableros?
Si es asi, son muy bonitos.


Otra leyenda....
Un emperador persa, le prometio al inventor del ajedrez, que le pagaria lo que quisiera por tan magno juego.
El inventor, muy modesto el, le dijo que queria que en la primera casilla le pusiera un grano de trigo, en la segunda casilla, dos, en la tercera cuatro, en la cuarta ocho, y asi sucesivamente.
El emperador, no dandose cuenta de donde se metia, le dijo que si al inventor....
El resto os lo podeis imaginar... (2 elevado a 64..... calcular, aproximadamente a un gramo el grano de trigo, y os asustareis de lo que sale...)
Ni que decir tiene, que a partir de entonces el inventor, comio mucho pan..
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Buena la historia, Vito, creo que por allí figura. Incluso, creo que al final del asunto, el inventor termina ejecutado, ante la imposibilidad del prometiente de pagarle el premio solicitado por el inventor.

Lo de los ajedreces fotografiados, sí, los hice yo: tableros y piezas. En total ya llevo hechos cuatro; uno lo conservo yo, otro lo vendí, otro lo regalé a un amigo, y el cuarto también lo vendí junto con una mesa confeccionada especialmente.
Y mira que da trabajo hacer un ajedrez...  Cabezon Cabezon Cada pieza me lleva 15 minutos desde que comienzo a preparar el pedacito de madera hasta terminarla. Y son 32 piezas, así que suman ocho horas de trabajo, parado allí frente al torno.  Shocked ¡Uf! Termino como petrificado.  Roll Eyes Roll Eyes
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