Amig@s, permítanme poner algo sobre el ajedrez. Es información que conseguí de Wikipedia, la enciclopeida libre.
AJEDREZ
Jugadores: 2
Preparación: <1 min.
Duración: 10–60 min., torneos hasta 7 horas
Complejidad: Media
Estrategia: Alta
Azar: Ninguna
Habilidades: Táctica, Estrategia
El ajedrez es un deporte, (y dentro de esta categoría, mas precisamente un juego de guerra) por turnos, que se desarrolla sobre un tablero cuadrado compuesto por 64 casillas. Cada bando está formado por 16 piezas, con diferentes funciones y valores. El tablero se forma alternando casillas claras y oscuras, frecuentemente blancas y negras, a cada una de las cuales se llama "escaque". Cada bando se compone de un rey, una dama o reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones.
El ajedrez es un juego perteneciente a la misma familia que el xiàngqí (ajedrez chino) y el shōgi (ajedrez japonés). Se cree que todos ellos provienen del juego llamado chaturanga (del sánscrito ‘cuatro miembros’), que se practicaba en la India en el siglo VI.
Los bandos se distinguen por dos colores, tradicionalmente negras y blancas (aunque frecuentemente se utilizan colores claros y oscuros o incluso dos colores cualesquiera distintos que no necesariamente tienen que ver con los del tablero). Independientemente del bando, cada tipo de pieza tiene un movimiento particular sobre el tablero cuadriculado.
Gana el jugador que primero consigue atacar y acorralar al rey del adversario sin que éste tenga escapatoria, lo que se conoce como jaque mate. El número de piezas que cada jugador haya conseguido capturar o que le hayan capturado es intrascendente una vez que se haya logrado someter a alguno de los reyes.
Por ajedrez se conoce también al conjunto de piezas de este juego, con o sin el tablero.
Se denomina ajedrecista a una persona que juega ajedrez o que es aficionada o profesional de este juego.
A pesar de sus orígenes inciertos, se conoce que fue llevado a España por los árabes. La primera referencia en Occidente es el Libro de los Juegos, mandado hacer en el s. XIII por Alfonso X el Sabio. También es antigua la referencia en un escrito de Francesch Vicent, impreso y publicado en Valencia a finales del siglo XV con el título Llibre dels jochs partits dels schacs en nombre de 100, en el que crea la Dama, una figura muy poderosa inspirada en Isabel la Católica y que sustituye a otra más débil, el alfarje. De España, el ajedrez fue llevado a Francia, Italia y otros países.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego basado en tácticas y estrategias. El desarrollo del juego es tan complejo que ni aun los mejores jugadores pueden llegar a considerar todas las contingencias: aunque sólo se juega en un tablero con 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de posibilidades que pueden lograrse excede el número de átomos en el universo (véase Número de Shannon).
El ajedrez es uno de los juegos más populares del mundo; ha sido descrito no sólo como un juego, sino como arte, ciencia y deporte mental. El ajedrez ha sido visto también como un juego abstracto de guerra y como un arte marcial mental. La enseñanza del ajedrez se ha visto como una forma de desarrollar la mente.
Criticando esta postura, el escritor español Miguel de Unamuno decía irónicamente: «El ajedrez es un juego que desarrolla la inteligencia... para jugar ajedrez».
El ajedrez es jugado tanto recreativa como competitivamente en clubes, torneos, en Internet, e incluso por correo (ajedrez por correspondencia). Variantes del ajedrez son jugadas en diversos lugares del mundo; entre las más populares se cuentan el Xiangqi (en China), Shogi (en Japón), y Janggi (en Corea) en orden de importancia.
Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 ×

, también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro, de tal manera que los cuatro costados de una casilla de un color tocan cuatro casillas del color opuesto, y los cuatro vértices tocan el vértice de cuatro casillas del mismo color (excepto las de la periferia). Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Para el aprendizaje del ajedrez es indispensable conocer el tablero, pues es aquí donde todas las piezas se mueven. Los elementos básicos del tablero son:
Ø Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman alineando éstos horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8 comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Ø Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman alineando éstos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
Ø Diagonal. Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando los escaques diagonalmente, trece tomando una inclinación de 45 grados y otras trece tomando una inclinación de 135 grados. Para cada uno de estos casos existe una diagonal principal de ocho escaques y seis diagonales menores simétricas que van desde siete hasta dos escaques cada una.
Ø Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 escaques que rodean a los cuatro centrales.
Ø Esquinas. Cada uno de los cuatro escaques ubicados en las esquinas del tablero, los únicos que sólo tienen tres escaques vecinos.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para reproducir y comentar las partidas, usualmente con fines educativos. A esto se le conoce como “partidas anotadas”.
El tablero se debe colocar con las casillas blancas de las esquinas a la derecha de los participantes.
Piezas de ajedrez: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco.
Cada jugador dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama «las blancas» y las del otro son de color oscuro, y se llaman «las negras». Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques —de roches: ‘torres de roca’—, de donde deriva el vocablo «enroque»), dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey.
Ø El peón simboliza un soldado de infantería: el vocablo significa ‘(soldado) que va a pie’. Es la pieza de menor valor (1 punto) y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequeña. Cuando "corona" (cuando un peón llega hasta la última línea del tablero) el peón debe transformarse en la pieza que uno desee, exceptuando al rey y al peón (que no es una pieza propiamente dicho).
Ø La torre simboliza una fortificación, aunque más probablemente debía referirse a una torre de asalto móvil de las que usaban para asaltar las murallas o al que en la Edad Media (y todavía hoy en la procesión de corpus de Valencia (España) se llamaba una “roca”: un carro de guerra (en la procesión, un carro triunfal).) Su valor es de 5 puntos y de hecho, estos términos provienen del árabe roc, que significa ‘carro’. La pieza es una figura que representa una torre almenada. Antiguamente se la denominaba roque, palabra de la que proceden «enroque» y «enrocar».
Ø El caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo. Su valor es de 3 puntos.
Ø El alfil simboliza un oficial del ejército, un funcionario medio o la clase religiosa, por eso en algunas lenguas se llama “obispo”. Su valor es de 3 puntos. Originariamente era un elefante (cosa que hace pensar que Aníbal no debió ser el único que dio un uso militar a este proboscídeo); de hecho el nombre castellano proviene del árabe al-fil, الفيل (=el elefante). La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.
Ø La Dama o Reina simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el «emir» en el mundo árabe, convertido en el español en la mujer del rey. La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, con diadema. Antiguamente recibía el nombre de «alferza». Su valor es de 9 puntos.
Ø El Rey simboliza la cabeza del ejército, es decir, el mismo jugador. La pieza es una figura que representa a una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz. Su valor es infinito.
Cuando se empieza a jugar, en partidos amistosos, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego y tienen en teoría una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno. En partidas jugadas en un Torneo el color a usar por cada persona es decidido por los árbitros.
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar todas sus jugadas en un determinado tiempo (en los torneos oficiales es imprescindible y de uso obligatorio). En amistosos previamente se pacta el ritmo de juego; en torneos es asignado por la Organización del torneo y controlado por los árbitros, y pierde por tiempo el jugador que no haya hecho el número de jugadas pactadas o no haya dado mate, ahogado o acordado tablas de alguna manera legal en un determinado período de tiempo. Después de cada jugada, el jugador aprieta un botón que desactiva su cronómetro y simultáneamente activa el de su adversario. Hasta hace pocos años todos los relojes eran analógicos con dos esferas, pero actualmente se utilizan relojes digitales que permiten utilizar nuevos tipos de controles de tiempo. Por ejemplo, actualmente el ritmo "normal" de juego impuesto por la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) es de 90 minutos por jugador para toda la partida, más un incremento de 30 segundos por cada jugada realizada, lo que permite que a un jugador siempre le queden al menos 30 segundos para realizar su siguiente jugada. Este tipo de control de juego con incremento de tiempo fue concebido por el ex-campeón mundial estadounidense Bobby Fischer, de ahí que originariamente se denominase "reloj de Fischer".
Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y el otro 16 piezas negras. El color de cada jugador puede elegirse por común acuerdo, por el azar o por el director del torneo. El jugador que juega con las piezas blancas siempre comienza el juego moviendo primero, y por lo tanto tiene una pequeña ventaja sobre el jugador que juega negras, que mueve segundo. El tablero de ajedrez es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un cuadro blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican siempre ubicando a el rey en la casilla de su color.
Cada tipo de pieza en el ajedrez mueve de una forma diferente. La torre se mueve cualquier cantidad de casilleros libres pero sólo horizontal o verticalmente, mientras que el alfil mueve cualquier cantidad de casilleros libres pero solo diagonalmente (nótese que un alfil siempre se mantendrá en una casilla de su color y que cada jugador tiene dos alfiles: uno para moverse por las diagonales negras y otro por las blancas). La dama o reina es una especie de combinación entre la torre y el alfil, pudiéndose mover horizontal, vertical y diagonalmente. El rey puede moverse solamente un casillero horizontal, vertical o diagonalmente, excepto cuando el jugador realiza enroque. El caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta; el caballo se mueve en forma de 'L': dos espacios horizontales y luego uno vertical (o viceversa).
Con la única excepción del caballo las piezas no pueden saltar una encima de la otra y tampoco una pieza propia puede reemplazar a otra de las nuestras en un casillero. Las piezas contrarias tampoco pueden ser pasadas, pero sí podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una pieza del contrario: nuestra pieza ocupará esa casilla (excepto en el caso de “comer al paso”) y la pieza del contrario se retirará del juego: este hecho se denomina capturar. El rey no puede ser capturado en el ajedrez, solo puesto en jaque. Si el jugador no puede sacar a su rey del jaque, entonces se produce jaque mate y el jugador pierde la partida.
Los peones son las únicas piezas que capturan diferentes de cómo mueven. El peón puede capturar una pieza contraria en cualquiera de los dos espacios adyacentes al espacio justo enfrente de él (es decir, una pieza adversaria que se encuentre en una de las dos casillas situadas en diagonal delante de él), pero no puede moverse a estos lugares si están vacíos. Por el contrario, el peón puede moverse hacia delante horizontalmente una casilla, pero solo si está desocupada, o dos casillas hacia delante, pero solo si no se ha movido todavía y si ambos espacios están vacíos. También los peones pueden hacer un movimiento especial que se llama capturar al paso, por el cual se puede “comer” a otro peón ubicado adyacente horizontalmente al propio. Los peones no pueden moverse hacia atrás. Si un peón logra llegar a la octava fila del adversario entonces es “coronado”, pudiéndose convertir en cualquier otra pieza del ajedrez, menos un rey u otro peón; en la práctica, en la única pieza en la que se convierte el peón casi siempre es en la reina.
Un juego de ajedrez no tiene porqué terminar siempre en jaque mate, cada jugador puede rendirse si la situación es muy negativa. El juego también puede terminar en tablas (empate), en varias situaciones: por común acuerdo, por la incapacidad de hacer jaque mate (debido generalmente a la falta de material, es decir, de piezas), por la incapacidad de hacerle jaque mate al rey en 50 jugadas consecutivas sin haberse capturado ningún peón, por un caso de Rey ahogado o por llegar a una situación en la que la misma jugada se repite una y otra vez.
Valor absoluto y relativo de las piezas
A efectos de considerar posibles cambios favorables y desfavorables de piezas durante el transcurso de la partida, es muy importante saber qué valor tiene cada pieza, en función de la potencia de ataque en el juego. Se toma como unidad el peón, que aunque en la apertura o medio juego puede no tener excesiva importancia, su potencial es enorme teniendo en cuenta su capacidad de promoción al llegar a la octava fila.
Ø Peón: 1
Ø Caballo: 3
Ø Alfil: 3
Ø Torre: 5
Ø Dama: 9
Ø Rey: Su valor en la partida es infinito, puesto que si se pierde, la partida termina. Por su movilidad es posible asignarle un valor de 4.
Observaciones:
Ø La puntuación del rey es sólo a efectos de la potencia de ataque, puesto que, obviamente, no se puede cambiar por ninguna otra pieza. El dato es importante para que el ajedrecista se dé cuenta de la importancia de movilizar el rey como pieza de ataque y defensa en los finales de partida, cuando ya no puede ser atacado por otras piezas enemigas y sin embargo es capaz de apoyar con efectividad el avance de los propios peones o de frenar el de los peones contrarios.
Ø El caballo y el alfil tienen un valor tan parecido que, en general, se consideran intercambiables, aunque el alfil se considera algo mejor. El caballo es capaz de recorrer todas las casillas del tablero y de saltar por encima de otras piezas, aunque resulta lento para recorrer largas distancias; por ello, se considera superior en posiciones cerradas en las que los peones de un bando bloquean a los del adversario). El alfil sólo puede recorrer la mitad de las casillas del tablero (las del color de su casilla de origen) y no puede saltar por encima de otras piezas, pero resulta mucho más rápido en sus desplazamientos que el caballo; por ello, se considera superior en posiciones abiertas en las que tiene libertad de movimientos.
Ø La mayor desventaja del alfil respecto al caballo es que no puede alcanzar todas las casillas del tablero, sólo las de su color. Si un jugador dispone de los dos alfiles, no tiene esa desventaja. Se considera que la pareja de alfiles es muy superior a los dos caballos o a caballo y alfil, e incluso a veces es superior o puede luchar contra un caballo y una torre. De ahí que en la práctica el jugador que no posee la pareja de alfiles siempre intente cambiar un caballo por uno de los dos alfiles contrarios.
Ø Gracias a la posibilidad de coronarlo, el peón gana valor a medida que avanza, pero siempre y cuando esté bien defendido y dependiendo de que esté bloqueado o bien no tenga oposición (es decir, sin un peón adversario que le cierre el paso). En la práctica, tres peones equivalen a un alfil o caballo en la apertura, pero son muy superiores a medida que se simplifica la posición y se cambian las piezas sobre el tablero. De hecho, dos peones pueden resultar más fuertes en un final de partida que un caballo, un alfil o incluso una torre si dicha pieza es incapaz de frenar su avance hacia la octava fila.
Ø De acuerdo con la puntuación expuesta, el caballo y el alfil se consideran piezas menores o ligeras, y la torre y la dama, piezas mayores o pesadas.
Ø Podemos decir que aunque existen valores estimados para las piezas, dada la complejidad del juego para los jugadores profesionales el valor de las piezas es relativo y depende exclusivamente de la posición en que se encuentre o la función que desempeña, para ser más claro, sabemos que un peón vale 1 punto, claro que si éste se encuentra a punto de coronar lógicamente tiene más potencial y su valor varía para efectos prácticos.
Ø La fuerza del alfil o del caballo varia dependiendo del estilo de ataque o la forma en que lo utiliza el jugador, para algunos jugadores el caballo les da más fuerza en el comienzo del partido que los alfiles.
Notación
Aunque existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, todos tienen el objetivo de registrar las partidas con propósitos documentales.
Nombre para cada escaque según notación algebraica.
El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existe, aunque está en desuso, la notación descriptiva.
Las abreviaturas esenciales son:
Ø P — Peón (sólo para la notación descriptiva)
Ø T — Torre
Ø C — Caballo
Ø A — Alfil
Ø D — Dama
Ø R — Rey
Ø 0–0 — Enroque corto
Ø 0–0–0 — Enroque largo
Ø x — Captura
Ø + — Jaque
Ø ++ o # — Jaque mate
Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:
Ø ! — Buena jugada
Ø !! — Jugada brillante (muy buena)
Ø ? — Mala jugada
Ø ?? — Muy mala jugada
Ø !? — Jugada interesante, pero que no es la mejor
Ø ?! — Jugada dudosa, pero difícilmente cuestionable
Ø +/– — Ventaja blanca
Ø +/= — Ligera ventaja blanca
Ø +– — Ventaja ganadora blanca
Ø –/+ — Ventaja negra
Ø =/+ — Ligera ventaja negra
Ø –+ — Ventaja ganadora negra
Ø ∞ — Posición incierta
Generalmente para agilizar la escritura en partidas de nivel amateur, generalmente con limite de 1 hora por jugador, se suele anotar en la notación algebraica el punto de finalización de la pieza, dependiendo del historial de la partida.
Si decimos Cc6 deberemos mover el único caballo que se puede mover a esa posición. En el caso de que ambos caballos se puedan mover a la misma posición, se procede a introducir ambas posiciones, la de "Origen" y la de "Destino".
Ej: Avanza el peón hacia d4: d4 El rey en a7 come a una torre en b8: R a7 x T b8 La dama en b2 mueve a b7 y hace jaque mate: D b7 ++
Un sencillo ejemplo de notación de una partida sería el siguiente:
1. e4 e5
2. Ac4 Cc6
3. Dh5!? Cf6?? (se puede evitar el mate con 3...g6, 3...De7 o 3...Df6)
4. Dxf7#
Éste es el conocido mate pastor.